wtorek, 26 lutego 2013

Niech się stanie postać

    Czytając swój ostatni post rozmyślałem nad motywacjami postaci, nad celami w pojęciu bardziej ogólnym. Często nie jesteśmy w stanie zdefiniować dążeń konkretnie - zwłaszcza u młodej postaci. Jej możliwości będą bardzo związane ze środowiskiem w którym przyjdzie jej żyć - co może zepsuć nam najciekawszy pomysł. Dlatego w takiej sytuacji lepiej wybrać coś, co zostało trafnie określone w pewnym artykule jako "Primary motivator".
We wspomnianym tekście (ashami.com) możecie znaleźć wiele ciekawostek na temat tworzenia nowych postaci w grach RPG. Nie wszystko da się przełożyć na nasz zielony świat, jednak sądzę, że znajdzie się tam kilka dobrych rad dla cantryjskiego gracza.

"Primary motivator" - to podstawowy "temat" światopoglądu postaci, coś co napędzą ją do działania, źródło jej cech charakteru. Powinien być to cel ogólny, coś będzie miało wpływ na praktycznie każde jej zachowanie. Oto tabelka przykładowych motywatorów, przetłumaczona przeze mnie i dostosowana trochę do naszych cantryjskich realiów.

Motywatory postaci
Sukces pokonanie wszelkich przeszkód, bycie w czymś najlepszym, zwyciężanie
Równowaga doprowadzanie rzeczy do harmonii i równowagi
Bogactwo zdobycie wielkiego bogactwa
Dobroczynność pomaganie potrzebującym, karmienie głodnych, ochrona słabych
Chaos wprowadzanie chaosu, niezgody i zamieszania wśród innych, utrudnianie spraw
Kreacja tworzenie nowych rzeczy, jak sztuka, wynalazki, projektowanie czegoś
Zniszczenie Unicestwienie, eksterminacja, niszczenie i doprowadzanie wszystkiego do ruiny
Odkrywanie pragnienie odkrywania nowych lądów, poznawania obcych miejsc i tajemnic
Edukacja uczenie, oświecanie, trenowanie innych
Zniewalanie pragnienie podporządkowania innych własnej woli, zniewalanie innych
Hedonizm pragnienie ponad wszystko przyjemności i rozkoszy, przy tym za wszelką cenę unikania wszelkiego bólu i cierpienia
Wolność pragnienie wolności dla siebie i innych od subiektywnie postrzeganej niewoli
Szlachetność wywyższanie ideałów takich jak hojność, uczciwość, odwaga..
Porządek organizowanie rzeczywistości, wprowadzanie spokoju, porządku, ładu w rzeczywistość
Zabawa cieszenie się z życia, jego afirmacja
Władza kontrolowanie i przewodzenie innymi
Uznanie uzyskanie wysokiego statusu społeczny, sławy, bycie lubianym i akceptowanym
Służba podążanie za jakąś osobą, władzą, religią czy nawet ideą
Męka zadawanie bólu i cierpienia innym lub samemu sobie
Poznanie pragnienie posiadania wiedzy, czy mądrości
Bliskość pragnienie posiadania bliskich sobie ludzi, rodziny, partnera, dzieci
Stabliność zdobycie bezpiecznego schronienia, zapewnienie sobie bezpieczeństwa

    Lista jest na tyle ogólna, że przy odrobinie wyobraźni wybierając powiedzmy dwa elementy, możemy uzyskać solidne podstawy pod naszą przyszłą postać. Przykładowo, weźmy na cel motywatory "Chaos" i jednocześnie "Władza". Taka osoba byłaby w stanie przez lata udawać porządnego obywatela, zyskać zaufanie społeczeństwa i dostać się do władzy - by bezwzględnie ją wykorzystać, kiedy już znajdzie się w jego rękach. Inny przykład: szlachetny hedonista. Rozprawia o ideałach, których nie jest w stanie sam spełnić, mimo, że szczerze tego pragnie. Jednak jego "wewnętrzne demony" są silniejsze.

    Mając taką podstawę pod postać i osobistą motywację do odgrywania jej radzę jak najszybciej zdecydować się na jej wiodącą "wadę". Dzięki temu nabierze ona charakteru i stanie się rozpoznawalna. Nabierze kolorów.
Jeśli spotkana (w Cantrze) osoba pluje co chwilę, ma lęk przed kobietami, wierzy w duchy, nie ma z przodu dwóch zębów, ma cztery palce, okazuje objawy schizofrenii czy jest psychopatą łatwo ją zapamiętuję. Częściej też nadaje jej jakiś opis. Może mnie denerwować, śmieszyć, czy cieszyć - nieważne. Ale ma barwy. Jak wielu postaciom w twoim otoczeniu, nawet z tych budzących się co jakiś czas, nadałeś opisy i wiesz co im tam w głowie siedzi? Większość zdaje się taka sama. Wyidealizowany szary człowiek. Opisujemy najczęściej jedynie skąd są i w jakiej sytuacji ich poznaliśmy (jeśli ta sytuacja miała jakieś znaczenie).
Nie bójmy się wad naszych postaci. Każdy człowiek ma wady - i dobrze. Człowiek bez wad to człowiek bez namiętności, zupełnie racjonalny - wręcz maszyna. Nie ma takich ludzi. Chociaż w rzeczywistości nie zawsze wady są dostrzegalne tak łatwo, w Cantrze mamy o wiele mniej czasu na wszystko. Nasze postacie zwykle mają płytsze relacje niż my sami w świecie rzeczywistym. Dlatego staram się, żeby wady mych cantryjskich wcieleń były dostrzegalne szybko i łatwo. Pamiętam o okazywaniu ich często, zwłaszcza wkraczając w nowe środowisko.

To wszystko na dzisiaj. Oto i kolejna część mojego przepisu na ciekawą postać i dobrą zabawę. Najpierw primary motivator i wady. Potem, gdy poznamy środowisko w którym przyszło jej żyć - bardziej konkretne cele, w oparciu o nasze aspiracje (o których pisałem ostatnio). A jakie są wasze pomysły? Komentujcie i piszcie do mnie z pomysłami na posty. 

poniedziałek, 28 stycznia 2013

Panie premierze, po co żyć?

I rzekł człek do Wszechświata: "Panie, ja istnieję!".
"Jednakże - odparł Wszechświat - ten fakt nie wkłada na mnie żadnych zobowiązań".
Stephen Crane
    Zapewne wielu z nas zdarzyło się naszą świeżo stworzoną postać skazać na powolną, niezbyt przyjemną śmierć głodową (lub nieskończone wegetowanie, jeśli trafimy na osadę z tradycjami dokarmiania śpiochów). Nieraz też zdarza się stracić zupełnie zapał do odgrywania - bo nawet w miejscu z ciekawszymi postaciami ciągłe obrzucanie się poduszkami i budowanie dróg może znudzić. Kiedyś też miewałem ten problem, ale udało mi się go prawie zupełnie usunąć. Nawet starsze znudzone postacie odzyskały życie, pewien wigor i zaczęły działać. Co najbardziej na to wpłynęło? Cele.

    W realnym życiu, według rozmaitych badań, pary które mają wspólny, jasno postawiony cel dużej rzadziej się rozchodzą. Kiedyś czytałem artykuł o jakimś długowiecznym ludzie (dotąd żyjącym) - jako cechy wyróżniające ich od innych podawano jedzenie specyficznego typu pszenicy i jasne definiowanie celów w życiu. Podobno każdy człowiek tam żyjący, spytany, dokładnie wiedział po co żyje. I nie były to jakieś abstrakcyjne idee, honor, uczciwość, bóg ale konkrety - stworzenie jakiegoś dzieła, zdobycie lepszego domu czy opieka nad wnukami.

    Nie inaczej jest w Cantrze. Jeśli Twoja postać nie ma celu w życiu - usycha. Usycha, gdyż gdy nawet na nią zajrzysz nie wiesz właściwie za co się wziąć. Powie "Dzień dobry", coś zje, weźmie się za jakąś pracę i.. kończymy na dzisiaj. A powiedzcie sami - jak długo coś takiego może bawić? A jeżeli Twoja postać ma jakiś cel? Cóż, celem młodej postaci są zazwyczaj ubrania, tarcza i inne tym podobne trywialne sprawy. Dla niej to prawdopodobnie ciekawe - ale dla nas, graczy, którzy przechodziliśmy to już parę razy, o wiele mniej. Co zatem z tą kwestią zrobić? Osobiście definiuje dwa rodzaje celów - cele postaci i cele gracza, które nazywam także aspiracjami.
Cele postaci są proste. Na początku podstawy życia, zawiązanie jakiś relacji, zdobycie broni, statku czy na co tam lokalne możliwości pozwalają. Ich głębia z czasem pojawi się sama, jeśli mamy odpowiednio zarysowane tło i sami wiemy, co chcemy dla danej postaci osiągnąć. I to są cele gracza. Co pragniemy rozegrać, w jakie sytuacje wplątać naszego bohatera abyśmy czerpali z tego jak najwięcej przyjemności?

    Wyobraź sobie, że Twoja postać tworzy nową społeczność. Jednak nie typową małą komunę, czy Królestwo z jednym strażnikiem. Tworzy społeczność w której zasady będą zupełnie inne niż te, które zwykle w naszym małym świecie można spotkać. Może niech to będzie miejsce, w którym każda osoba ma swój stopień, musi salutować i być skrajnie uprzejmym dla postaci o wyższej pozycji w hierarchii. Jednocześnie mogąc traktować bardzo źle, nawet bezkarnie używać przemocy wobec osób o niższej pozycji. Wniosło by to trochę świeżości do świata przesympatycznych, zielonych relacji.

    Oczywiście niełatwo osiągnąć tego typu cele. I gdy zaczniemy je wprowadzać w życiu na pewno wyjdą trochę inaczej niż je planowaliśmy. Jednak zapewniam, że może to przynieść wam mnóstwo frajdy i tchnąć życie w śpiące postacie. Im ambitniejsze zamiary, tym trudniej je będzie osiągnąć. Dlatego osobiście nie wiąże nierozerwalnie wszystkich moich Cantryjskich aspiracji z konkretnymi postaciami. Gdyż często na innej postaci może prędzej zdarzyć się szansa na spełnienie któregoś z celów gracza. Jeśli tylko jej charakter z nim nie koliduje, nie jest to łamanie zasad. Postacie nie znają do końca tych wyższych celów, one żyją, biorą udział w interakcjach, mają swoje pomniejsze dążenia. Wierzę, że właśnie takie podejście może zapewnić wam i waszemu otoczeniu mnóstwo zabawy.

    Cantr jest grą i ma sprawiać wam radość, jeśli tego nie robi, nie ma sensu abyście tracili dla niego więcej czasu. To nie ma być nieprzyjemny obowiązek, a przyjemność. Nie zapominajcie o tym, nawet jeśli przewodzicie jakiemuś Królestwu i wszyscy na was liczą.

środa, 16 stycznia 2013

Cantr, a smoki

    Jak w jednym zdaniu opisałbyś "Cantr II"? Czy jest to symulator społeczeństwa? Gra ekonomiczna, MMORPG? Przeglądarkowa gra fabularna? Trudno w tak zwartej formie przedstawić zielony świat, gdyż nie mieści się on w żadnej z tych ram. 

    Dla mnie najważniejszą częścią rozgrywki Cantra jest od zawsze odtwarzanie ról. Któż z nas nie pragnął być kiedyś kimś innym niż jest w rzeczywistości? W życiu realnym nieraz brakuje nam środków, możliwości, odwagi.. czy po prostu chęci. Poza tym nie wszystkie z naszych fantazji chcielibyśmy przeżyć na własnej skórze. Chociażby tą o przeżyciu amputacji własnych nóg, jak pewna dama z Vlotryan.

Zapominanie o elemencie ekonomicznym byłoby jednak ignorancją z mojej strony. Tak jak w rzeczywistości wszelkie nasze relacje opierają się na różnorakich wymianach, nawet wśród bliskich osób, tak i tutaj, odgrywanie wymaga pewnego tła i system ekonomiczny je dla nas zarysowuje. Ułatwia wybranie celów, stawia przed naszymi postaciami wyzwania, wokół których może zacząć budować się fabuła.

    W moim przypadku moja prawie natychmiastowa miłość do tej gry nie wynikała z losowego porywu serca. Jeszcze jako nastolatek często grywałem w papierowe, prawdziwe gry fabularne. Jeżeli jeszcze nie spotkałeś się z tym terminem, masz ochotę poznać go troszkę lepiej, albo po prostu się pośmiać, polecam poniższe nagranie.


Pomimo prześmiewczego charakteru tego filmu, oddaje on nie najgorzej realia prawdziwego przebiegu sesji gry fabularnej. Typowa rozgrywka to coś między dwoma przedstawionymi tutaj scenariuszami - chociaż zdarzają się nawet bardziej skrajne, niestety w obie strony. W dorosłym życiu brakowało mi czasu na podobne rozrywki - chociaż zamiłowanie do różnych gier we mnie zostało. I wtedy trafiłem na "Cantr II".

    Jedno muszę powiedzieć. Papierowe gry fabularne i Cantr to nie to samo. Jednak to najbardziej zbliżona do nich forma gry komputerowej z jaką miałem do czynienia. Jakie różnice są najważniejsze? Kluczowa jest jedna. Świat Cantra żyje sam, jest prowadzony wyłącznie przez graczy. Brzmi to świetnie, jednak w efekcie nie ma mistrza gry, potężnego boga papierowych rpg, który czuwa nad zapewnieniem uczestnikom gry jak największej rozrywki w dostępnym czasie. To oznacza, że ta odpowiedzialność spada na nas, drodzy gracze.
Tak jest, na mnie i na Ciebie, nie tylko na przywódców osad, królów, opiekunów. I to jest to od czego chcę rozpocząć mój blog.

Musisz powiedzieć sobie po co grasz w Cantra. Jeśli, tak jak mi, podoba Ci się odgrywanie, żywy świat, czasem zaskakujący, prawdziwi ludzie, a tak różni, czasem mili, czasem wredni, dwulicowi, hojni czy szaleni, nie powinieneś stać i czekać aż oni zaczną coś robić. Niech Twoja postać będzie pierwsza. Niech jej narodziny zmienią oblicze miejsce w którym się przebudziła. Nie ważne, czy na gorsze, czy na lepsze. Ważne, że będzie się coś działo.

    Na koniec rzecz którą pośrednio obiecałem na początku. Miały być smoki. W papierowych rpgach nieraz zdarza nam się spotkać demona, czy smoka - w Cantrze także. Jednak w zielonym świecie prawdopodobnie będzie to "Oberża pod Zielonym Smokiem". Albo wielki szabrownik sunący po oceanie. Czasem możesz usłyszeć o innych smokach od szalonego mężczyzny poszukującego swojej zguby. Życzę wszystkim miłej gry!

Ziemie Boga Śniących

    Widząc upadającego chłopaka Kromar ożywił się. Rozejrzał się pospiesznie, upewnił, że nikt nie zdążył zareagować, uśmiechnął entuzjastycznie i podbiegł do niego. Przekonawszy się, że ma przed sobą stygnące, martwe ciało szepnął: "Dzięki ci Panie, że zabrałeś kolejnego..". Wstał z wesołym uśmiechem  i zrobił obchód po placu nie zważając na podejrzliwe spojrzenie Gryzeldy. Z szczególnym zainteresowaniem przyglądał się osobom opadającym z sił, bladym, wyglądającym na obumierające. "Kiedy ich zabierzesz, kiedy?" - mruczał pod nosem, jakby do kogoś żyjącego w jego głowie. Z jego ust nie znikał uśmiech.
 - "Auu!" - jęknął, gdy coś dużego uderzyło go w plecy. "Ty, lepiej łap za to i zasuwaj kopać piach!" - powiedziała Gryzelda wskazując na leżącą koło niego łopatę. 

    Witam i pozdrawiam wszystkich drogich i mniej drogich mi graczy jakże oryginalnej i wciągającej gry jaką jest, oczywiście, nasz "Cantr II".  Blog ten, przynajmniej na razie, będzie przeznaczony mojemu spojrzeniu na grę, ze szczególnym naciskiem na odgrywanie.
Z góry informuje, że wszelkie zawarte tutaj teksty wyrażają moją prywatną opinię i nie są w żadnej sposób związane z oficjalnym stanowiskiem twórców gry - zatem wszelka zbieżność miejsc i - postaci - przypadkowa. Miłego czytania.

    PS. Jeśli nie jesteś graczem "Cantr II", a chciałbyś się dowiedzieć, czym on właściwie jest - zapraszam na zaprzyjaźnioną stronę http://cantr-mmorpg.pl/.